卡牌游戏规则构成作品

2023-11-24 09:59 沈丽媛
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卡牌游戏规则构成作品

一、法律条文

1. 《中华人民共和国著作权法》第十条著作权包括下列人身权和财产权:

……

(十二)信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利;

……

二、基本案情

《三国杀》游戏(以下简称权利游戏)是原告关联公司出版发行的系列卡牌游

戏。两被告作为所有人和运营方共同推出了一款名为《三国KILL》的游戏,不仅使用了与权利游戏人物名称相同的角色姓名、技能名称,还大量使用了与权利游

戏的人物形象构成相似的武将头像和装备,在说明文字上亦大量雷同,并且在游戏界面的颜色、文字和图标及其组合上与原告的权利游戏构成相似。原告诉请判

令两被告停止侵权,发表声明消除影响,并向原告连带赔偿经济损失及维权费用共计500万元。两被告辩称,权利游戏的文字内容不具有独创性,武将名称、技能描述、战功系统等文字内容属于思想领域的范围,与现有游戏构成相似,不受著作

权法保护,请求驳回原告全部诉请。

三、本案争点

原告请求保护的卡牌游戏规则是否属于著作权法所称作品。

四、裁判观点及理由

(一)裁判观点

涉案卡牌游戏规则对于特定时期历史人物的选择与人物事迹的凝练具有创

作的空间,且卡牌规则的文字说明系作者基于史料、民间故事而对某些历史人物

的艺术化再加工,该说明部分属于在卡牌游戏所依据的历史素材以及建立在素材基础上的独创性表达,可以受到著作权法的保护。

(二)裁判理由

著作权法保护的是具体表达,对两部作品是否构成实质性相似,应运用“抽象-过滤-比较”方法和整体观感法进行分析、判定。

首先,涉案权利游戏标准版游戏手册的“新手上路”部分主要用于以描述出牌规则、胜负条件、模式等的文字内容属于对游戏玩法规则的概括性、一般性描述,与当下流行的各种“警匪游戏”等桌面推理游戏的玩法规则大同小异,此种概括性的玩法规则作为思想的一部分应当从作品中抽象出来,不受著作权保护。

其次,按照著作权法对独创性的要求,作品的表达形式及/或内容应当是作者独立完成且不同于公有领域业已存在或他人在先作品。本案权利游戏的时代背景为中国古代三国时期,游戏中的人物(武将等)角色及其事迹大多来源于《三国演义》等文学作品、《三国志》等史料及关于三国的民间传说,这些人物及其事迹千百年来已广为流传,并非游戏作者独创,属于公有领域的素材。故权利游戏中的人物角色名称及其事迹本身不属于著作权法保护的对象,但对这些素材具有独创性的表达可以归入著作权法的保护范畴。

再次,判断权利游戏的表达是否与在先游戏构成相同或相似。权利游戏与在先发表的《三国志》游戏除武将名称相同外,武将的技能名称和技能内容均存在较大差别,二者对相同历史人物及其事迹的具体表达并不相同。因此不能因权利游戏和《三国志》游戏都有三国人物及其事迹就认为权利游戏抄袭了在先游戏作品。

最后,将权利游戏的思想部分抽象出去并把属于公有领域的部分过滤掉后,对剩余的部分再进一步判断是否符合作品独创性的要求。本院认为,其一,权利游戏对基本牌、装备牌、锦囊牌的具体名称和内容的表达具有一定独创性。其二,权利游戏对武将角色的选取及其技能名称、战功称号的设计表达也具有一定独创性。卡牌游戏由于卡牌数量和面积大小的限制,对人物角色的选取和具体语言文字表达的要求较高,角色的选取既要具有典型性、贴合主题,又要契合桌面推理游戏的玩法规则,技能、战功称号的概括总结既要简练、直白,方便玩家记忆和操作,又要凸显人物的个性特点。三国时期有名有姓的人物千余名,人物典故更是不胜枚举,不同作者对同一人物的同一典故的理解和诠释也是不同的,作者在描述人物历史背景、根据人物特点提炼设计技能名称、战功称号等方面有非常大的创作空间。涉案权利游戏的标准版仅选择25名人物作为武将牌,此后通过拓展包的形式逐步添加武将,这其中便体现了作者对进入游戏的三国人物的取舍和选择,而对武将技能名称、战功称号的概括总结更凸显了作者个性化的选择、创作、编排和设计,也体现了作者对不同类型文学作品、史料的筛选和取舍,包含了作者基于史料、民间故事而对某些三国人物的艺术化再加工。其三,权利游戏中用以描述武将技能内容、战功获得条件等的文字内容同样具有一定的独创性。如武将关羽的战功“武圣显灵"的获得条件描述为“使用关羽在一局游戏中发动青龙偃月刀特效击败至少1名角色”,该种表达足够具体,且体现了作者对相应素材的编排和设计,可以受到著作权法保护。

综上,可以认定涉案权利游戏的文字内容系根据三国历史故事并结合桌面推理游戏规则创作而成且有独创性的部分,符合著作权法保护的文字作品特征的,应当认定作者对其创作性部分享有著作权。需要指出的是,就单张卡牌或者每一句或者每一段文字而言,由于其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性的高度,从而获得著作权法的保护。但是卡牌上的文字内容是用以说明卡牌在游戏中所具备的技能或功能,将其组合成一个整体,勾勒出了一个以三国角色作为人物主体,三国典故体现技能特点,三国文学作品及史料作为卡牌、战功依托的架空幻想游戏世界,具备了著作权法对作品的独创性要求,故可以视为游戏说明书而作为著作权法所规定的文字作品予以保护。

权利游戏的发表时间最早可以追溯至2008、2009年,经过原告及其关联公司的长期推广和大力宣传,权利游戏吸引了大量游戏玩家,并深得玩家喜爱和追捧,在同类题材的卡牌游戏中具有较高的知名度和美誉度,而被控侵权游戏的发表时间晚于权利游戏,由此可以认定原告的权利游戏创作并发表在先,被控侵权游戏的开发者完全有可能实际接触权利游戏。

原告为证明被控侵权游戏抄袭了权利游戏的文字内容,向本院提交了其认为两款游戏文字表达相同部分比对表。经比对分析,被控侵权游戏中有108张武将牌的文字内容(包括武将名称、武将技能名称、武将技能内容)与权利游戏完全相同或高度近似,这些武将的角色名称几乎完全相同,武将技能名称及用以描述技能内容的文字在表达上虽略有不同,但文义无实质性差别。权利游戏的6张基本牌、7张坐骑牌、15张武器/防具牌、15张锦囊牌在被控侵权游戏中均有一一对应且文字内容几乎完全相同的卡牌。此外,被控侵权游戏中还有至少55张武将成就卡牌的文字内容与权利游戏完全相同或高度近似。整体而言,两款游戏的卡牌名称大部分相同、卡牌的文字内容高度雷同,二者相同、相似的部分在权利游戏中比例较高,且在整个卡牌游戏中处于重要位置,构成游戏的主要部分,会导致游戏玩家对两款游戏产生相同、相似的玩赏体验,故可以认定被控侵权游戏与权利游戏构成实质性相似。

综上,可以认定被控侵权游戏侵害了原告对权利游戏享有的著作权,被控侵权游戏权利人的行为使上述文字内容处于公众在选定的时间和地点可以获得的状态,侵犯了原告对权利游戏享有的信息网络传播权。